Cube一覧では、現在のサーバーで読める名前と、実際に完了できるかを記録します。公式説明はより重いCubeが長期目標になることを示しますが、完全な公式名前付き表や重量表は確認できません。見た目や別ゲームの表から数値を補わず、進行、報酬、距離を自分の画面で比較してください。
Cubeを状態で分ける
最初に確実に完了できる対象を基準にします。次に、途中まで進むが時間がかかる対象、Strength不足で止まる対象、まだ先の区画にある対象を分けます。各カードに名前、表示重量、進行結果、完了Cash、移動時間、確認日を記録すると、単純な重さ順より役に立ちます。
完了率を優先する
近いCubeを一回最後まで持ち上げ、歩く時間、操作、進行、報酬、帰るまでの時間を測ります。次に少し重いCubeを同じ方法で測ります。高い報酬でも途中で止まるなら、周回全体では前の対象より遅い可能性があります。
Strengthに合わせる
重すぎるCubeを繰り返して失敗するより、腕立て伏せでStrengthを増やします。Armは反復時間、Materialは倍率に関係するため、Cube比較時は装備を固定します。遅さの原因はページ内の測定手順で切り分けます。
情報が未確認なら明記する
現在の動画や画面で名前が読めない場合、仮の名前を公式一覧として公開しません。Place ID 109530157755211 と現在のゲーム画面が一致することを確認し、古いスクリーンショットには日付を付けます。別のリフト系体験のCube、ペット、リバース情報を混ぜないでください。
根拠について
重いCubeとマップ進行の関係は公式説明で確認できます。画面、報酬、ルートの観察は2026年9月11日に見たコミュニティ動画を補助資料にしています。完全な名前、順番、重量、価格はライブのCubeで再確認してください。